Agility-Shelties


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Regeln

Agility

Agilityregeln


Das Ziel beim Agility ist es, den Hund ohne Fehler so schnell wie möglich durch einen Parcours zu schicken. Dabei ist nur der Hund ausschlaggebend. Die Zeit wird gezählt, sobald der Hund die erste Hürde überwindet, und endet, wenn er über die letzte springt. Wenn man seinen Hund also am Anfang abrufen, und am Ende vorausschicken kann, ist man klar im Vorteil, da die meisten Hunde schneller als ihre Teamführer sind.
Es ist dabei verboten, den Hund oder ein Hindernis anzufassen, oder irgendein Objekt in der Hand zu haben. Dafür darf man soviel reden und zeigen wie man will. Der Parcours ist nummeriert, und man muss ihn in genau der Reihenfolge nehmen, wie angezeigt. Nimmt der Hund ein Hindernis, dass nicht an der Reihe ist, wird er disqualifiziert. (Dabei braucht er es nicht einmal ganz zu nehmen, eine Pfote auf der Wippe reicht.) Springt er ein Hindernis von der falschen Seite, ist er ebenfalls disqualifiziert. Ebenfalls disqualifiziert wird man wenn: der Hund sich auf dem Platz "vergisst", man vergisst das Halsband auszuziehen, der Teamführer über ein Hindernis springt, der Hund ein Hindernis auslässt, man den Hund misshandelt, man die Maximalzeit für die Strecke überschreitet, der Hunde den Teamführer ständig beißt, man auf dem Parcours anhält oder man 3 Verweigerungen hatte.

Fehler:

1) Verweigerungen
Als Verweigerung gilt, wenn der Hund vor dem Hindernis anhält, er am Hindernis vorbeiläuft, der Hund im Parcours stehen bleibt, den Weitsprung überläuft, oder wenn ein Hund seinen Kopf oder eine Pfoten in den Tunnel steckt und wieder zurückzieht.

2) Fehler
Ein Abwurf zählt 5 Punkte, das Berühren des Hundes oder eines Hindernisses zählt 5 Punkte, das durchgehen zwischen Start oder Zielpfosten zählt 5 Punkte, ein Fehler an einer Kontaktzone zählt 5 Punkte.

Es gibt zwei von der FCI anerkannte Wettbewerbe:

1) Der normale Agilityparcours:
Beim normalen Agilityparcours, den ihr inzwischen in seinen Einzelteilen kennen gelernt habt, besteht die Strecke aus 12 bis 20 Hindernissen, je nach Klasse (A1 A2 A3), davon mindestens 7 Sprünge. Unter Sprünge fallen auch, der Reifen, die Mauer und der Weitsprung. Der Abstand zwischen den Geräten muss zwischen 5 und 7 m sein. Die Strecke muss 2 Richtungswechsel beinhalten. Es gibt auch die Klasse A0. Ein Start in A0 kommt nicht ins Leistungsheft.

2) Das Jumping:
Beim Jumping werden alle Kontaktzonenhindernisse ausgeschlossen. Der Tisch darf nur als Start benutzt werden und gilt dann nicht als Hindernis.

Zusätzlich zu diesen zwei Disziplinen werden auf Turnieren auch andere Wettbewerbe angeboten.

Das "Gambling":
Beim Gambling ist dem Teamführer eine Zeit vorgegeben, in der er die Hindernisse in der Reihenfolge nehmen kann, die er will. Für jedes Hindernis gibt es Punkte. Jedes Hindernis wird dabei nur zweimal gezählt. Ein Hindernis dass nicht korrekt genommen wird gibt keine Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Dabei gibt es für schwierige Hindernisse mehr Punkte als für einfache. Z.B. Slalom = 50 Punkt , A Wand, Wippe und Steg = 30 Punkte, Tunnel und Sacktunnel = 20 Punkte und Sprünge = 10 Punkte.

Die kompletten Regeln gehen über 18 Seiten. Ihr findet sie im Internet http://www.vdh.de




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